Gildenevents

Mo. & Mi.: 20:30 - Festungsplündern

DPS Übersicht

Der DPS-Pfad auch Klingenmeister genannt ist Aktuell (Stand Mod 19) eine der stärksten Schadensklassen.
Die Insignien Bonis für DPS im sind hier einzusehen: DPS Insignien Bonis

Die Verzauberungen gestalten sich wie folgt:

Unterstützungsplatz: 1x Dunkleverzauberung, 4x Taktische Verzauberung
Angriffsplätze: 1x Dunkel Verzauberung, rest Lichtverzauberung
Verteidigungsplätze: Licht- oder Brutalverzauberung
Rüstungsverbesserungsplatz: Rindenschild
Waffenverbesserungsplatz: Gallendorn- oder Henkerverzauberung, AoE: Blitzverzauberung

Attributwerte

Attributwerte

Der Attributwert ST (Stärke) erhöht den physischen Schadensbonus
Der Attributwert GE (Geschick) erhöht den kritsichen Schadensbonus

Segen

DPS - Segen

Generell werden zuerst die Segenspunkte auf Kraft und Trefferpunkte vertreilt (Stufe 1 -4).
Ebenfalls ist es wichtig die Gefährteneinwirkung und Bewegungsrate zu skillen. (Stufe 2 - 3)
Stufe 5 erlaubt etwas mehr Freiheit bei der Auswahl, jedoch sind Kritschaden und Aktionspunkte für DPS von Vorteil.
Der Meistersegen (Stufe 6) Blutdurst holt aktuell den meisten Schadensbonus für DPS heraus.

AoE

AoE

Als freiverfügbare Kraft wird fast nur der Erbamungslose Schlag genutzt, da dieser einen großen Radius hat und den erlittenen Schaden der Ziele erhöht.
Die Rota der Begnungskräfte ist ziemlich einfach:
Strafender Angriff => Nicht so Schnell => Aderlass.
Man kann alternativ zum Erbamungslosem Tempo, auch den Großen Sprung in den Talenten Skillen. Dafür kann dann Nicht so Schnell durch Raserei ersetzt werden.

Die Tägliche Kraft "Stahllawine" wird ansich nur im Ernstfall eingesetzt.
Artefakte und Reittierkräfte können nach Bedarf genutzt werden.

In den Merkmalen ist Gefallene Niederreiten unverzichtbar, da nach jedem Kill der Schaden um 5% erhöht wird.
Stachelschläge, welches den Kritschaden um 25% erhöht ist ebenfalls ein unverzichtbares Merkmal.

Single Target

Single Target

Die freiverfügbaren Kräfte setzen sich aus dem Erbamungslosen und Tollkühnem Schlag zusammen, wobei immer der Erbamungslose Schlag vorweg geht um den Schaden zu erhöhen.
Die Rota ist dementsprechend etwas komplizierter:

Erbamungsloser Schlag => Unwiderstehlicher Schlachtenhieb => Rasierei => Aderlass => Erbamungsloser Schlag => Reittierkampfkraft => Wut aktivieren => Tollkühner Schlag => Wildes Vordringen => Artefakt (Um die AP schneller wieder zu bekommen z.B. durch vergiftetes Tagebuch des Geschichtenerzählers oder Siegel des Klerikers).

Bei den Merkmalen sind Stachelschläge (25% mehr Kritschaden) und Wütende Schläge (5% mehr Schaden während der Wut) unabdingbar.

Gear

Die Effekte der Gear können hier nochmal eingesehen werden: Rüstung | Sets | Artefakte

Kopf:
=> Visirhelm des Schützlings (LoMM/ToMM)
=> Noble Duellantenmaske aus Comyr (Mod 18+)
=> Überfallschaller der Löwengarde (Mod 18+)

Rüstung:
Ebenierte Ketterüstung (B.i.S) [Barbar/Kämpfer]

Arme:
=> Überfallarmschutz der Löwengarde
=> Alternativ Arme mit Schadensbonus

Schwert- und Schildhand:
=> Celestisches Set
=> Löwenherzset
=> Gesegnete Klingenset
=> Legionsgardenset

Fuß:
=> Infernalischer Beinharnisch (Restaurierbar!)

Hals, Hüfte:
Set der Dunklen Beute
inkl. zugehörigem Artefakt!

Ringe:
=> 1x Angriffsring des Meisters
=> 1x Ebenierter Sturmangriffsring

Hemd:
Schwarzgebeiztes Genesungshemd

Hose:
Hose des Wächters

Artefakte:
=> Aktiv: Tagebuch des vergifteten Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Tagebuch des geschundenen Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Buch der niderträchtigen Dunkelheit (Set der dunklen Beute)
=> Sekundär: Tagebuch des erfrohrenem Geschichtenerzählers

Gefährten

Gefährtenausrüstung:
=> Verketteter Talisman des Gefährten (Rüstungsdurchdringung/Zielgenauigkeit)
=> Makelloser Gürtel des Gefährten (Verteidigung/Kampfvorteil)
=> Goldverziertes Grimoire des Gefährten (Kampfvorteil)

Aktiver Gefährte: Landhai, Quasit oder. Ikosaedrischer Ionenstein

Gefährtenboni (Allgemein):
=> Minstrel (Kraft/Wahrnehmung)
=> Tiefenkrähenschlüpfling (Kraft)
=> Iounenstein der Macht (Kraft/Robustheit)
=> Iounenstein der Verführung (Kraft/Empf. Heilung)
=> Compsognathus-Alphaweibchen (+5% Kraft/In Chult +10% Kraft)

Gefährtenboni (Zariel):
=> Ätherspinne (Kampfvorteil/Kritischer Trefferwert)
=> Tiefenkrähenschlüpfling (Kraft) oder Kritallgolem (Kraft/HP)
=> Mürrischer Magier (Verteidigung/Zielgenauigkeit)
=> Eisengolem (Verteidigung/HP)
=> Compsognathus-Alphaweibchen (+5% Kraft/In Chult +10% Kraft)

Tank Übersicht

Der Tank-Pfad auch Wächter genannt ist Aktuell (Stand Mod 19) die schwierigste Tankklasse.
Die Insignien Bonis für Tanks im sind hier einzusehen: Tank Insignien Bonis

Die Verzauberungen gestalten sich wie folgt:

Unterstützungsplatz: 5x Taktische Verzauberung
Angriffsplätze: 1x Dunkel Verzauberung, rest Lichtverzauberung
Verteidigungsplätze: Lichtverzauberung
Rüstungsverbesserungsplatz: Elfische Kampfverzauberung
Waffenverbesserungsplatz: Bronzeverzauberung, AoE: Blitzverzauberung

Attributwerte

Attributwerte

Der Attributwert ST (Stärke) erhöht den physischen Schadensbonus
Der Attributwert KO (Konstitution) erhöht die Trefferpunkte

Segen

Tank - Segen

Generell werden zuerst die Segenspunkte auf Kraft und Trefferpunkte vertreilt (Stufe 1 -4).
Ebenfalls ist es wichtig die Gefährteneinwirkung und Bewegungsrate zu skillen. (Stufe 2 - 3)
Stufe 5 erlaubt etwas mehr Freiheit bei der Auswahl, jedoch sind Kritschaden und Aktionspunkte auch für Tanks von Vorteil.
Der Meistersegen (Stufe 6) Konzentrierte Vergeltung Debufft das Ziel und reflekriert dessen Schaden.

Kräfte

AoE

Der Tank hat keine Feste Rotation. Durch das Merkmal Ansturm des Herausforders sorgt dafür das die Begnungskraft Stafender Angriff zur Aggro-Fähigkeit wird. Bedrohliche Präsenz erhöht die Bedrohungsgeneration im Allgemeinem.
Als freiverfügbare Kräfte verwendet man immer den Hieb des Herausforders und Sicherer Schlag, dieser kann bei Bedarf durch Wächterhieb ersetzt werden.
Die Begegnungskräfte die immer aktiv sind, sind: Strafender Angriff und Komm und Hol mich.
Wechselnde Begegnunskräfte sind: Unwidertehlicher Schlachtenhieb, Erquickender Schrei, Zu Fall bringen und Urzeitliche Raserei.
Die Täglichen Kräfte sind: Wildes Vordringen und Schlachtgenesung.

Main oder Solotank

Maintanks oder Solotanks haben die Möglichkeit mit drei Aggrofähigkeiten zu spielen,
d.h. für den Wächter:
Strafender Angriff, Urzeitliche Raserei und Komm und Hol mich.
Ein Problem des Wächters ist das die Urzeitliche Raserei "Wutabhängig" ist, deshalb sollte diese Fähigkeit nur im Ernstfall bzw. bei Aggro-Verlust genutzt werden.

Self-healing

Um Heals zu entlasten kann man den Erquickenden Schrei und die Schlachtgenesung spielen.
Zusammen erhöhen beide Fähigkeiten und heilen die Trefferpunkte um 55%.

Pseudo Damage Tank

Manchmal muss man gerade in RTQ und REDQ mehr als Tank leisten als vorgesehen, hier bieten sich folgende Begegnungskräfte an: Strafender Angriff, Unwiderstehlicher Schlachtenhieb und Aderlass/Urzeitliche Raserei an.
Als freiverfügbare Kraft wechselt man zwischen dem Hieb des Herausforderers und Sicherer Schlag nach Bedarf hin und her.

Gear

Die Effekte der Gear können hier nochmal eingesehen werden: Rüstung | Sets | Artefakte

Kopf:
=> Visirhelm des Schützlings (LoMM/ToMM)
=> Noble Duellantenmaske aus Comyr (Mod 18+)
=> Überfallschaller der Löwengarde (Mod 18+)

Rüstung:
Überfallschuppenpanzer der Löwengarde

Arme:
=> Überfallarmschutz der Löwengarde
=> Alternativ Stachelarmschutz des Verteidigers

Schwert- und Schildhand:
=> Celestisches Set
=> Löwenherzset
=> Gesegnete Klingenset
=> Legionsgardenset

Fuß:
=> Infernalischer Beinharnisch (Restaurierbar!)

Hals, Hüfte:
Set der Dunklen Beute, ToO-Set, Set des reflektierenden Zubehörs
inkl. zugehörigem Artefakt!

Ringe:
=> 1x Führungsring des Lehrers
=> 1x Ring der Verdammten +5

Hinweis GF Tank:
Beim GF Tank bietet es sich an den Ring des Überwältigten+5 statt den Führungsring des Lehrers zu spielen.

Hemd:
Infernalisches Überfallhemd

Hose:
Infernalische Überfallhose

Artefakte:
=> Aktiv: Debuff-Artefakt
=> Sekundär: Tagebuch des geschundenen Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Set-Artefakt
=> Sekundär: Tagebuch des erfrohrenem Geschichtenerzählers

Gefährten

Gefährtenausrüstung:
=> Efeuüberwachsenes Grimoire des Gefährten (Rüstungsdurchdringung/Kampfvorteil)
=> Königlicher Topasring des Gefährten (Krit. Trefferwert/Krit-Vermeidung)
=> Platintalisman des Gefährten (Robustheit)

Kämpfer GF:
Der GF Tank benötigt andere Gefährtenausrüstung wenn das Talent "Kampfbalance" geskillt wurde.
Dadruch ist es Notwendig das sich sowohl Wahrnehmung, Robustheit und Krit-Vermeidung max. um 5k unterscheiden.

Mögliche Gefährtenausrüstung:
=> Matte Halskette des Gefährten (Rüstungsdurchdringung/Robustheit)
=> Majestätischer Rubinring des Gefährten (Kampfvorteil/Wahrnehmung)
=> Königlicher Topasring des Gefährten (Krit. Trefferwert/Krit-Vermeidung)

Aktiver Gefährte: Alle Iounensteine

Gefährtenboni (Allgemein):
=> Druide der Mondschein-Inseln (HP/Krit-Vermeidung)
=> Kritsallgolem (HP/Kraft)
=> Vorkämpferin der Zitadelle (HP/Krit-Vermeidung)
=> Eisengolem (HP/Verteidigung)
=> Energon (HP)

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