Gottesrächer
=> DPS Übersicht
=> Attribute und Segen
=> Skillung: AoE und Single Target
=> Gear Übersicht
Lichtbote
=> Heal Übersicht
=> Attribute und Segen
=> Skillung: Heal
=> Gear Übersicht
DPS Übersicht
Der DPS-Pfad auch Gottesrächer genannt ist Aktuell (Stand Mod 19) die stärkste Schadensklasse.
Die Insignien Bonis für DPS im sind hier einzusehen: DPS Insignien Bonis
Die Verzauberungen gestalten sich wie folgt:
Unterstützungsplatz: 1x Dunkleverzauberung, 4x Taktische Verzauberung
Angriffsplätze: 1x Dunkel Verzauberung, rest Lichtverzauberung
Verteidigungsplätze: Licht- oder Brutalverzauberung
Rüstungsverbesserungsplatz: Rindenschild
Waffenverbesserungsplatz: Gallendorn- oder Henkerverzauberung, AoE: Blitzverzauberung
Attributwerte
Der Attributwert IN (Intelligenz) erhöht den magischen Schadensbonus
Der Attributwert GE (Geschick) erhöht den kritsichen Schadensbonus
Segen
Generell werden zuerst die Segenspunkte auf Kraft und Trefferpunkte vertreilt (Stufe 1 -4).
Ebenfalls ist es wichtig die Gefährteneinwirkung und Bewegungsrate zu skillen. (Stufe 2 - 3)
Stufe 5 erlaubt etwas mehr Freiheit bei der Auswahl, jedoch sind Kritschaden und Aktionspunkte für DPS
von Vorteil.
Der Meistersegen (Stufe 6) Blutdurst holt aktuell den meisten Schadensbonus für DPS heraus.
AoE
Die freiverfügbare Kraft "Verbrennen" wird nur benutzt, wenn das "Urteilsmaß" nicht ausreicht um
genug Göttlichkeit zu regenerieren.
Bei Mob/Ad Gruppen eignet sich der Versengende Wurfspeer.
Bei einzelnen stärkeren Mobs/Ads wird zwischen Schmiedemeisterflamme und Überwältigendes Licht hin und her gewechselt.
Egal welche Fähigkeit eingesetzt wurde, es muss nach jeder Attacke R1 gedrückt werden um das Urteilsmaß optimal in Göttlichkeit umzuwandeln.
Die tägliche Kraft "Celestische Protuberanz" wird nach Bedarf genutzt, sollte diese "Kritten" kann sie 2x ausgeführt werden.
Reiterkampfkraft und Artefakt könnenn nach Bedarf gezündet werden.
Single Target
Die freiverfügbare Kraft "Verbrennen" wird nur benutzt, wenn das "Urteilsmaß" nicht ausreicht um
genug Göttlichkeit zu regenerieren.
Die Rota läuft wie folgt ab:
=> Verdammninsprophezeing => Celestische Protuberanz => Schmiedemeisterflamme und Überwältigendes Licht im Wechsel bis Perfekte Balance eintritt.
Reittierkampfkraft und Artefakt werden entweder am Anfang der Rota oder am Ende aktiviert.
Gear
Die Effekte der Gear können hier nochmal eingesehen werden: Rüstung | Sets | Artefakte
Kopf:
=> Visirhelm des Schützlings (LoMM/ToMM)
=> Noble Duellantenmaske aus Comyr (Mod 18+)
=> Überfallschaller der Löwengarde (Mod 18+)
Rüstung:
Schwarzgebeizte Robe oder Fellrüstung (DC) (B.i.S)
Arme:
=> Überfallarmschutz der Löwengarde
=> Alternativ Arme mit Schadensbonus
Schwert- und Schildhand:
=> Celestisches Set
=> Löwenherzset
=> Gesegnete Klingenset
=> Legionsgardenset
Fuß:
=> Infernalischer Beinharnisch (Restaurierbar!)
Hals, Hüfte:
Set der Dunklen Beute oder Set des gefallenen Schülers (CW!)
inkl. zugehörigem Artefakt!
Ringe (Fernkampf/Waldläufer: Jäger):
=> 1x Führungsring des Spions
=> 1x Ebenierter Überfallring
Hemd:
Schwarzgebeiztes Genesungshemd
Anmerkung:
Wenn mit dem Set des gefallenem Schülers gespielt wird kann alternative ein Infernalisches Hemd genutzt werden.
Hose:
Hose des Wächters
Artefakte:
=> Aktiv: Tagebuch des vergifteten Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Tagebuch des geschundenen Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Buch der niderträchtigen Dunkelheit (Set der dunklen Beute), Arcturias Spieldose (Set des gefallenen Schülers)
=> Sekundär: Tagebuch des erfrohrenem Geschichtenerzählers
Gefährten
Gefährtenausrüstung:
=> Silberikone des Gefährten (Rüstungsdurchdringung/Krit. Trefferwert)
=> Makelloser Gürtel des Gefährten (Verteidigung/Kampfvorteil
=> Goldverziertes Grimoire des Gefährten (Kampfvorteil)
Aktiver Gefährte: Landhai, Quasit oder. Ikosaedrischer Ionenstein
Gefährtenboni (Allgemein):
=> Minstrel (Kraft/Wahrnehmung) oder Schleim (Verteidigung)
=> Tiefenkrähenschlüpfling (Kraft)
=> Söldner (Kraft/Kampfvorteil)
=> Kenku-Bogenschütze (Kraft/Rüstungsdurchdringung)
=> Compsognathus-Alphaweibchen (+5% Kraft/In Chult +10% Kraft)
Gefährtenboni (Zariel):
=> Eisengolem (HP/Verteidigung)
=> Tiefenkrähenschlüpfling (Kraft)
=> Kritallgolem (HP/Kraft)
=> Söldner (Kraft/Kampfvorteil)
=> Compsognathus-Alphaweibchen (+5% Kraft/In Chult +10% Kraft)
Heal Übersicht
Der Heal-Pfad auch Lichtbote genannt ist Aktuell (Stand Mod 19) die stärkste Heilklasse.
Die Insignien Bonis für DPS im sind hier einzusehen: DPS Insignien Bonis
Die Verzauberungen gestalten sich wie folgt:
Unterstützungsplatz: 1x Dunkleverzauberung, 4x Taktische Verzauberung
Angriffsplätze: 1x Dunkel Verzauberung, rest Lichtverzauberung
Verteidigungsplätze: Licht- oder Brutalverzauberung
Rüstungsverbesserungsplatz: Rindenschild
Waffenverbesserungsplatz: Henkerverzauberung
Attributwerte
Der Attributwert GE (Geschick) erhöht den kritsichen Schadensbonus
Der Attributwert WE (Weisheit) erhöht die gewirkte Heilung
Segen
Generell werden zuerst die Segenspunkte auf Kraft und Trefferpunkte vertreilt (Stufe 1 -4).
Ebenfalls ist es wichtig die Gefährteneinwirkung und Bewegungsrate zu skillen. (Stufe 2 - 3)
Stufe 5 erlaubt etwas mehr Freiheit bei der Auswahl, jedoch sind Kritschaden und Aktionspunkte für DPS
von Vorteil.
Der Meistersegen (Stufe 6) Gesegneter Vorteil erhöht die Kraft und gewährt fortwährende Heilung.
Anwendung
Der Lichtbote hat keine feste Rota.
Die Hauptheilung erfolgt, Stand Mod 19, durch das Heilende Wort.
Gesundheit stärken wird im Ernstfall verwendet, da die Heilungsstärke nun durch die Gruppe aufgeteilt wird,
kostet diese Fähigkeit wesentlich mehr Göttlichkeit.
Die Fürbitte wird nur eingesetzt wenn ein Gruppenmitglied fast das Ende seiner Trefferpunkte erreicht hat.
Die täglichen Kräfte Geweihter Boden oder Gesalbte Armee werden nach Bedarf verwendet.
Reittierkampfkraft und Artefakt können nach Bedarf oder in Koordination mit der Gruppe gezündet werden.
Wechselnde Kräfte:
Reinigendes Licht sollte in einigen Dungeons kurzfristig genutzt werden um Debuffs zu entfernen.
Astralschild wird z.B. in LoMM zum Ende von Trobriands letzter Phase benötigt um schwächere Spieler am Leben zu erhalten.
Gear
Die Effekte der Gear können hier nochmal eingesehen werden: Rüstung | Sets | Artefakte
Kopf:
=> Visirhelm des Schützlings (LoMM/ToMM)
=> Noble Duellantenmaske aus Comyr (Mod 18+)
=> Überfallschaller der Löwengarde (Mod 18+)
Rüstung:
Robe des letzten Groschen
Arme:
=> Überfallarmschutz der Löwengarde
=> Alternativ Arme mit Schadensresistenz
Schwert- und Schildhand:
=> Celestisches Set
=> Löwenherzset
=> Gesegnete Klingenset
=> Legionsgardenset
Fuß:
=> Infernalischer Beinharnisch (Restaurierbar!)
Hals, Hüfte:
Set dees Tiamats oder Set des verzauberten Daumens
inkl. zugehörigem Artefakt!
Ringe:
=> 2x Angriffsring des Meisters oder
=> 1x Angriffsring des Meisters, 1x Hydraschuppenring
Hemd:
Infernalisches Genesungshemd
Hose:
Hose des Wächters, oder andere Hosen mit Verteidigung!
Artefakte:
=> Aktiv: Debuff-Artefakt
=> Sekundär: Tagebuch des geschundenen Geschichtenerzählers
=> Sekundär: Tiamats Sphäre der Hoheit (Set des Tiamats),Stab der Blumen (Set des verzauberten Daumens)
=> Sekundär: Tagebuch des erfrohrenem Geschichtenerzählers
Gefährten
Gefährtenausrüstung:
=> Goldikone des Gefährten (Krit. Trefferwert)
=> Verkettete Ikone des Gefährten(Verteidigung/Krit.-Vermeidung) oder
=> Stachelgürtel des Gefährten (Verteidigung/Krit. Trefferwert)
Aktiver Gefährte: Eisenbärenjunges oder Ikosaedrischer Ionenstein
Gefährtenboni (Allgemein):
=> Neverembers Wächter (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)
=> Rebellensöldnerin (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)
=> Eisbärenjunges (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)
=> Flinkling (Gewirkte Heilung /DC/SW) der OP weicht hier auf einen Kraftgefährten aus z.B. Minstrel.
=> Iounenstein der Feywild (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)
Mögliche Gefährtenboni (Zariel):
=> Tiefenkrähenschlüpfling (Kraft /DC/SW/OP)
=> Compsognathus-Alphaweibchen (+5% Kraft/In Chult +10% Kraft /DC/SW/OP)
=> Eisbärenjunges (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)
=> Flinkling (Gewirkte Heilung /DC/SW) der OP weicht hier auf einen Kraftgefährten aus z.B. Minstrel.
=> Iounenstein der Feywild (Gewirkte Heilung /DC/SW/OP)