Mounts
Mount Kräfte
Kampfkraft DPS: Fledermausschwarm (Leg. Schwarm) oder Tensers Umwandlung (Leg. Tensers Scheibe)
Kampfkraft Heal/Tank: Durchdringender Schrei (Leg. Greif) oder Aggrosaurus Rex (Leg. Tyrannosaurus)
Erläuterung:
=> Schwarm:
Für 10+ Sekunden wird das Ziel um 12% verlangsamt, erleidet 12% mehr und verursacht 12% weniger Schaden.
=> Tensers Scheibe
Erhöht für 10+ Sekunden ausgehenden Schaden und Bewegungsrate um 12+% sowie ST, GE, KO um 2%.
=> Greif:
Verringert den auf die Gruppe eingehenden Schaden für 10+ Sekunden um 12%.
=> Tyrannosaurus:
Erhöht den erlittenden Schaden des Ziels für 10+ Sekunden um 12%.
Ausrüstungskraft DPS/Heal: Dominierende Energie (+15k Kraft)
Ausrüstungskraft DPS/Heal (Zariel): Standhaft (+50k Trefferpunkte)
Ausrüstungskraft Tank: Standhaft (+50k Trefferpunkte)
DPS Insignien
Bei allen Insignien sollte es sich um Dominanz-Insignien handeln. 2-3 Insignien um Stats auszugleichen sind ok.
Bonus 1) Tücke des Gladiators: erhöht die Bewegungsrate um 10%
Bonus 2) Überzeugung des Kunsthandwerkers: Verkürzt Abklingzeit von Artefakten
Bonus 3) Wut des Berserkers: Über 90% AP +2500 Kritt, unter 10% AP +2500 Robustheit
Bonus 4) Pakt des Assasinen: +1k auf offensive Werte, -1k auf defensive Werte
Bonus 5) Manöver des Kombatanten: Bei Kontrollwirkung +2500 Kampfvorteil
Tank Insignien
Bei allen Insignien sollte es sich um Zähigkeits-Insignien handeln. 2-3 Insignien um Stats auszugleichen sind ok.
Bonus 1) Tücke des Gladiators x2: erhöht die Bewegungsrate um 10%
Bonus 2) Gelage des Barbaren: Heilung bei kritischen Treffer
Bonus 3) Segen des Überlebenden: Bei abgelenkten Angriffen durch Robustheit, fortwährede Heilung
Bonus 4) Rückkehr des Champions: Fallen HP auf 50%, sofortige Heilung über Zeit und Ausdauer